segunda-feira, 6 de abril de 2009

Super Dicas de Xadrez

1. Inicie a partida com o peão na frente do rei dois passos.


2. Sempre que possível desenvolva uma peça que ameace alguma coisa.


3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei.


4. Escolha a melhor casa para sua peça e ocupe-a com o menor número de lances.


5. Movimente um ou dois peões na abertura e não mais.


6. Não movimente a dama precocemente.


7. Faça o roque o mais cedo possível, e dê preferência ao roque na ala do rei (roque pequeno).


8. Jogue para obter o controle das casas centrais.


9. Esforce para manter ao menos um peão no centro.


10. Não movimente a mesma peça duas vezes.


11. Evite colocar suas peças nos cantos do tabuleiro.


12. Procure conquistar espaço para a livre movimentação de suas peças, do contrário, cairá em posições restringidas.


13. Tente trabalhar com suas peças em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra.


14. Cuidado com os lances anódinos (aqueles que não objetivam nada).


15. Não sacrifique material sem um motivo claro e imediato.

Para o sacrifício de um peão, deve existir uma das quatro razões seguintes:

  • a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento;
  • b) Desviar a ação de uma peça inimiga, em particular da dama;
  • c) Impedir o roque adversário, temporária ou definitivamente;
  • d) Construir um forte ataque.

Concentre-se

Esforce-se para não se distrair com as pessoas à sua volta, com comentários e com as outras partidas, especialmente em torneios abertos com alentado número de participantes. Significa dizer que você não deve levantar-se depois de cada lance para comentar com espectadores como você está indo bem. Em verdade eles não estão interessados nisso e você provavelmente conceituou mal sua posição. As distrações devem ser reduzidas a um mínimo, seguindo-se o exemplo de um luminar nova-iorquino que, numa grotesca paródia de Botvinnik, segurava a cabeça como se fora um torno, enfiava os dedos nos ouvidos e fingia que todo o universo começava a terminava no seu tabuleiro. Esse mestre não ganha muitos amigos, mas também não perde muitas partidas.

Não relaxe nunca!

Ao invés de esperar que o seu oponente abandone a partida, force-o a desistir de continuar a luta. É fácil esquecer que até mesmo as posições desesperadas podem conter uma pitada de veneno, uma cilada decisiva. Trabalhe com tanto afinco para converter decisivamente uma vantagem como você o fez para consegui-la. O iogue Berra deve ter pensado em xadrez quando disse: "Não está terminado, enquanto não terminar."

Não subestime o adversário

Não faça lances arriscados na esperança de que o seu oponente não os veja, mesmo quando você estiver enfrentando um neófito. Na verdade, enxadristas fracos jogam tão descuidadamente que poderiam refutar seu jogo apressado, por puro acaso. Além disso, sempre pense que os jogadores preferem não se arriscar e correr na pista certa.

Não jogue mecanicamente

Não faça lances precipitadamente; não dê respostas "automáticas". Mesmo a posição que parece exigir resposta forçada pode ocultar uma inesperada jogada intermediária. Você não vai descobrir coisa alguma – nem mesmo a hora do dia – se se apressar em responder ao seu adversário antes que ele tenha acionado o relógio.

De outra parte, não se atole em tantas filigranas que você fique apurado no relógio, pois isso pode ser tão prejudicial quanto jogar demasiadamente rápido.

Tenha seu ritmo de jogo.

Se você normalmente fica premido pelo tempo, pode lutar contra a voragem dos minutos controlando seu ritmo de jogo. Simplesmente registre o tempo expirado a cada cinco (ou dez) lances na sua planilha. Assim deve ficar apto a enfrentar melhor a tensão, muito embora certos "Josés nervosos" afirmem que não têm tempo nem mesmo para isso. Contrariamente, alguns poucos e extraordinários enxadristas parecem ter êxito quando dispõem de menos de um minuto de relógio. Eles freqüentemente ganham porque seus adversários erram ao quererem seguir o mesmo ritmo apressado, numa tentativa de induzi-los ao erro.

A maneira correta de explorar o apuro de tempo do oponente é procurar fazer o melhor lance na posição, mesmo que isso exija uma reflexão mais profunda para encontrá-lo. Essa aparente "pausa para respiração" é amplamente compensada pela necessidade que tem o adversário, premido pelo tempo, de encontrar uma resposta boa e racional.

Discipline seu pensamento.

Não fique tão absorvido numa só linha de pensamento que deixe de considerar o óbvio. Atente, por exemplo, para o caso de um xeque do adversário. Você poderá refutá-lo no começo de uma análise e assim não ver que quatro lances depois o mesmo xeque que você refutou mentalmente poderá romper uma seqüência e subverter toda a variante que você escolheu. Assim, antes de iniciar uma extensa linha de jogo, esteja certo de rever as ameaças inimigas diretas, não apenas no início de uma série de lances, mas também em cada passo dado ao longo do caminho.

Como analisar uma posição:

Julgar uma posição corretamente e reconhecer suas peculiaridades é um pré-requisito essencial para encontrarmos um plano estratégico aceitável.

Devemos, portanto, indagar quais os fatores que determinam o caráter de uma posição, e qual o plano estratégico a ser daí deduzido.

A questão é ampla e carece de muito estudo. Entretanto, abreviadamente indicaremos que o caráter de uma posição é determinado pelos seguintes fatores:

1. A posição dos reis.

2. Relação material, isto é, igualdade ou superioridade material de um lado.

3. O poder de cada peça.

4. A qualidade de cada peão.

5. A posição dos peões, ou seja, sua estrutura.

6. Cooperação entre peças e peões.

Alguns dos fatores que determinam o caráter da posição são permanentes, outros, temporários.

Um fator permanente de importância fundamental é o da qualidade e posição dos peões, pois estes não podem, em contraste com as peças, serem transferidos de uma ala do tabuleiro para outra; posições de peões, como regra, alteram-se gradativamente, enquanto que as peças podem na maioria dos casos, mudar de colocação sem dificuldade.

Como conseqüência, temos a aparente contradição de que os peões, a despeito de seu valor relativamente pequeno, são os que determinam, em grande proporção, o caráter de uma dada posição. Outros fatores permanentes são a superioridade material, e em muitos casos, a posição dos reis.

Movimentos excepcionais

Promoção:

É quando o peão atinge a 8ª horizontal, visto que ele não pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o terrritório inimigo!), então ele automaticamente será promovido a outra peça para poder voltar. A peça a ser escolhida fica a seu critério: dama, torre, bispo ou cavalo.

Roque :

É um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só jogada que tem por objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais.

Quando não se pode fazer o roque:

1. Se já tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.
2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque".
3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.



















Afogamento

Esse tipo de posição que requer bastante atenção em virtude de seu aparecimento com freqüência em partidas de iniciantes, gerando dúvida comum sobre situação.

Afogamento é aquela posição que o rei não está em xeque e não tem casa para mover ou qualquer outro movimento possível para fazer. Quando esse fato acontece de não ter nenhum movimento possível, sendo a vez de jogar, a partida é declarada empatada.

Veja esses dois exemplos:
















Observe que em ambos os casos o rei preto não tem lugar para mover, mas não está obrigado a jogar, pois não se encontra em xeque. O interessante é que as pretas têm a vez de jogar, mas não têm nenhuma jogada possível para fazer, empatando a partida por "afogamento".

Agora que já conhece as regras básicas do jogo de xadrez, o que esta esperando para começar a praticar?!


Fonte: www.clubedoxadrez.com.br

Xeque e xeque-mate

Pronto, agora que já conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo.
Xeque: é quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de defender-se.

Existem três opções para defender o rei no caso de xeque. São elas:























Xeque-mate: é quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três defesas acima. Ocasionando o término da partida!

O tabuleiro e as peças


O tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de qualquer maneira. A regra diz o seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado direito.

Você que está aprendendo, agora vamos montar as peças no tabuleiro. Utilizando a primeira fileira do tabuleiro, faça o seguinte:
1º passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro.
2º passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da outra torre. 3º passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do outro cavalo. 4º passo - Agora que sobrarm duas casas, é fácil. Se a dama for de cor branca ficará na casa branca e se for de cor preta ficará na casa preta. 5º passo - Já o rei, será colocado na casa que sobrar dessa fileira. 6º e último passo - Os peões visam a defesa das peças maiores, portanto existe em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada peça, completando a segunda fileira do tabuleiro.

Fonte: www.clubedoxadrez.com.br

Movimento das peças - Peão




Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior.
O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez.
Dica: o peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.

Movimento das peças - Cavalo


Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em que está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou esquerda completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará completo.
Dica: o cavalo é a única peça que salta sobre as outras.

Movimento das peças - Bispo


Bispo - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é sagrado e aclamado com veneração religiosa.
Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em um só movimento.
Dica: os bispos fazem o movimento contrário ao das torres.

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